今回の記事は「2025.02.14.チョコっと幸せ!ロマンシングバレンタイン Romancing祭 オルレット編」の オルレット [チョコが欲しいのか?]のスタイル考察です

[チョコが欲しいのか?]
RSR / 女 / アタッカー

菓子で男の気を引くだと?
気持ち悪い。そんなことで心が揺らぐ男にも反吐が出る。世界には最低の男しかいないことを証明してやろう。さあ、私のチョコが欲しい男よ、手を伸ばせ。
8回攻撃の熱打 術アタッカー
オルレットは、3ターン目まで炎の証明が累積していきます
焼き尽くす愛の炎[バトル開始時]
自身に「エクストラフォース(打/小)」( 効果バトル中永続 )を付与する
[ターン開始時]
自身に「炎の証明」( 効果バトル中永続 )を付与する( 上限回数:バトル中3回 )
[炎の抱擁(※)を発動後]
「フレアレーザー」が発動する
========炎の証明[焔炎渦中(※)、チョコレートキャンドル(※)を発動後]
「フレアレーザー」が2回発動する
( 術Rank1で発動 )
========フレアレーザー攻撃/遠/間接/敵単体 ( 熱+打 ) S 39
炎の証明により、技2「焔炎渦中」か技3「チョコレートキャンドル」を使用するとフレアレーザーが2回発動
3ターン目にフレアレーザーが7回発動するようになり、8回攻撃のアタッカーに成長します
技2「焔炎渦中」は熱打属性攻撃強化90%
技3「チョコレートキャンドル」は熱打属性攻撃強化360%(5T)
アビリティで消費BP軽減、攻撃命中時BP回復があります
焔炎渦中BP 10-13 威力SS 53
攻撃/遠/間接/敵単体 ( 熱+打 )
攻撃前、以下の効果が発動する
・自身に「エクストラフォース(熱/小)」( 効果1ターン )を付与する
・自身に「熱属性攻撃強化」( 効果大/効果1ターン )を付与する
・自身に「打属性攻撃強化」( 効果大/効果1ターン )を付与する
その後、攻撃する
チョコレートキャンドルBP 12-15 威力C 19
攻撃/遠/間接/敵単体 ( 熱+打 ) [リキャストターン:5]
攻撃前、以下の効果が発動する
・自身の知力を上昇させる( 効果小 )
・自身に「エクストラフォース(熱/小)」( 効果1ターン )を付与する
・自身に「熱属性攻撃強化」( 効果超極大/効果5ターン )を2個付与する
・自身に「打属性攻撃強化」( 効果超極大/効果5ターン )を2個付与する
その後、攻撃する
焼き尽くす愛の炎[チョコレートキャンドル(※)を発動後]
自身に「消費BP減少」( 減少量2/効果4ターン )を付与する
棍棒の極み・真Ⅶ & 練気Ⅹ・Ⅰ[攻撃命中時]
自身のBPを回復する( +1 )
ターン進行毎の使用技パターンは以下の通り
使用技 | 攻撃回数 | 攻撃強化 | 開始時BP | |
1 | チョコレート | 3 | 630% | 20 |
2 | 焔炎 | 5 | 960% | 14 |
3 | 焔炎 | 7 | 1200% | 14 |
4 | 焔炎 | 7 | 1230% | 16 |
5 | 焔炎 | 7 | 1260% | 18 |
6 | チョコレート | 7 | 1170% | 20 |
4 | 焔炎 | 7 | 1260% | 18 |
チョコレートを使うことで消費BP2軽減
攻撃回数毎にBP+1→7回攻撃はBP10回復=技2の消費BP8よりも多く回復する
ということで、最近のスタイルにしては超珍しくBPが溢れていきます
パーティサポート性能はほぼなし
オルレットのパーティサポートは
・打熱30〜150%(1T毎に+30%)
・全ステ20%
・技1使用時に防御強化20x2T
と結構控えめ
技1を打つと追撃回数が1発しか発動しません
しかもエクストラフォースと属性攻撃強化も付与されないのでトータルダメージは激減します
防御強化20%のために追撃を5回削るのは…かなり厳しい気がします。
めがみとの相性は良いけど
めがみは
ラスタバン、
ゲラ=ハ、
ボーニーと同様に味方に攻撃時全体サポートアビを付与することとができます
めがみのひかり[バトル開始時]
[熱または陽属性を含む攻撃命中時]
対象の体力・精神を低下させる( 効果小:-5% )
対象に「防御弱化」( 効果中:20% /効果2ターン )を付与する
味方生存者全体の腕力・器用さ・素早さ・知力を上昇させる( 効果小:5% )
味方生存者全体に「攻撃強化」( 効果大:15% /効果2ターン )を付与する
味方生存者全体に「防御強化」( 効果中:15% /効果1ターン )を付与する
自身のBPを回復する( +1 )
オルレットは7回攻撃=上記の効果が7回発動で付与できる効果は以下の通り
・デバフ35%
・攻撃強化245〜490%
・火力バフ35%
・軽減67.94%
・BP+7
オルレット自身のサポート性能がほぼないので、全体サポートとしては上記以上のものはありません
BPは溢れるますし、ファストもないので行動順負けすることもありそうなので、めがみと組み合わせて超強力!という感じには….ならなそうです
熱打ともにアタッカー性能は🙆
オルレットは棍棒+火術という構成上、関門武器も追憶武器も使うことができません
そして追撃が3T目で完成することもあり短期の火力もそこまで高くありません
にもかかわらず、アタッカー性能は結構🙆
範囲 | 属性 | ターン/ラウンド数 | |||
1R | 関門2T | レイド3T | 長期8T | ||
単体 | ![]() | 16位 | 8位 | 3位 | 6位 |
![]() | 11位 | 4位 | 2位 | 4位 |
詳しいランキング内容は3ページをご参照下さい
棍棒内火力はパウルスに近い

関門武器が使えないというハンデがあるものの、長期戦での火力はパウルス並みの性能
ビーナスやロアリングナイト相手に火力が足りない場合などは、クリアのピースになりそうですね