今回の記事は2021.11.18に追加された「3周年前夜祭記念 Romancing祭 イゴマール編」の祭限定スタイル イゴマール [めくるめく幻景を]のスタイル考察です
やめるなら今よ。あんたをどこに連れていくかはこのメリーゴーランド次第。後悔したってその時はもう遅いわ。それでもあんたは幻景(ヴィジョン)を見たい?
ロマサガRSの世界での黒幕であったイゴマールことマグホリのオアリクスさん
女道化師は仮の姿。その正体は…メインストーリーをご覧ください( ¯꒳¯ )ᐝ
いったいどういう経緯でイゴマールが味方になったのか気になって仕方ない私ですけど、きっと3周年のストーリーで言及されると期待しています✨
そういえばバートも和解前にスタイル実装でしたね( ˘ω˘)
さて、1ヶ月にもおよぶレイド戦などで散々戦ってきたイゴマールは味方になったらどんな能力になるのでしょうか✨
技
まずは所持技の解説です
SS [めくるめく幻景を]
シャドウヘイズ
BP3-4 威力D 11
闇術 全体 間接 腕力デバフ小(-10〜-15%)
BP3の腕力全体デバフ。威力は高め
マリシャストリック
BP7-9 威力S 40
闇術 間接 攻撃弱化小(-10%〜-15%)を2ターン付与
「マリシャス:悪意ある」イゴマールらしい技です( ˘ω˘)
付与されるのは「攻撃弱化」能力ダウンではないので弱体破りで解除されないのがポイント
また重ね掛けが可能で-30%までダメージを軽減
ウィキッドラプチャー
BP10-13 威力B 22
闇術 全体 間接 ファスト
自身のBPをランダムに1〜10回復
ファスト全体威力22単属性はスペック的には旧世代
必ず1以上回復するので実質消費BP9
BP回復は偏りがないので平均5.5回復
BP4.5 威力22 全体ファストと考えると超絶ハイスペック技
S [道化師イゴマール]
イゴマールはイベントでSスタイルの配布もありました
ポイゾナスブロウ+
BP5-7 威力A 32
闇術 間接 毒(中)
練達でBPが下がって威力がアップ
BP5威力32は優秀なものの使うケースは多くなさそう??
エナジーストーム+
BP8-10 威力B 22
闇術 全体 間接
威力22なのでウィキッドラプチャーとダメージは同じ
煉黒
BP14-17 威力E 6
闇術 熱陰 間接 ランダム6回攻撃
驚異の確定6回攻撃💡
熱陰の2属性なのも💮
しちしとうも確定7回なら_(:3ノ∠)_
注目は
・BP4.5で打てそうなファスト全体のウィキッドラプチャー
・攻撃弱化が出来るマリシャストリック
・確定6回攻撃の煉黒
です💡
ランダム要素はあるものの周回で使える
高難度ボス戦でも使えそうな技構成で出番は多そうです✨
アビリティ
生命螺旋
ターン終了時気絶していた場合、自身のHPを回復する(威力10)
毒で倒れたターンは復帰しない
零姫の生命循環の回復量が極小から中に上がった上位アビリティ
・気絶復帰の必要がない
・ほぼ確定でターン開始時に立ってる
かなり優秀なアビリティです
練気熟達1(知力、精神)
ターン開始時
・BP1回復
・知力5%バフ
・精神5%バフ
テンションアップⅥ
常時ダメージ+30%
そのままでも強かった生命循環が強化された生命螺旋を所持💡
気絶を気にせず継続してデバフや攻撃弱化を入れ続けることができるのはかなり強力な気がします💡
練気熟達もバフの減衰を抑えるのに使えます
腕力デバフと攻撃弱化どっちが有効?
深淵の激戦-フォルネウス-(Romancing) で計算します(敵データ引用 密林調査記録)
腕力391 二段突き(威力24)で計算します
体力300、突耐性120、聖石軽減10%*2を基本とし、各種デバフ系とダメージを比較
ダメージ | 軽減後 | |
基本 | 629 | |
攻撃弱化-15% | 535 | 84.94% |
腕デバフ-15% | 497 | 78.89% |
攻撃弱化-30% | 441 | 70.01% |
腕デバフ-30% | 365 | 57.92% |
攻撃弱化-30% モラルダウン-15% | 346 | 54.95% |
虎穴陣 | 315 | 50.00% |
攻撃弱化15%よりも腕力デバフ-15%の方がダメージ軽減できる結果になってしまいました_(:3ノ∠)_
Romancingや深淵の激戦のような超高難度だと敵のステータスが非常に高いのでデバフの影響が大きくなるのが要因です
とはいえ、デバフは下記の点を考慮する必要があります
・武器種別によってデバフの種類が違う(大剣技:腕力、弓技:器用さ、術:知力etc…)
・弱体破りでリセットされる
攻撃弱化は以下の場合のデバフよりも扱いやすくなりそうです💡
・敵に複数の攻撃パターンがある(槍、小剣、術など)
・弱体破りをしてくる
5%バフって意味なくない??
練気熟達で毎ターン5%バフが乗っても
残量 | 追加 | 累積 | |
1T | 0% | 5% | 5% |
2T | 3% | 5% | 8% |
3T | 6% | 5% | 11% |
4T | 8% | 5% | 13% |
5T | 9% | 5% | 14% |
こんな感じで5ターン目で9%にしかならないのであんまり意味がなさそうに見えます
しかし、他の効果によってバフが乗っていた場合は話が大きく変わります
バフ・デバフの減衰について
バフ、デバフは「最後にかけたターンから4ターンで0になるよう減衰する」というルールがあります
バフがかかったタイミングで「4ターンで0になるよう減衰」が再計算されます
1ターン目にバフ20%がかかった後に
毎ターン5%バフがある場合、ない場合を比較してみましょう💡
5%バフがない場合
残量 | 追加 | 累積 | |
1T | 20% | 0% | 20% |
2T | 15% | 0% | 15% |
3T | 10% | 0% | 10% |
4T | 5% | 0% | 5% |
5T | 0% | 0% | 0% |
5%バフがある場合
残量 | 追加 | 累積 | |
1T | 20% | 5% | 25% |
2T | 18% | 5% | 23% |
3T | 17% | 5% | 22% |
4T | 16% | 5% | 21% |
5T | 15% | 5% | 20% |
3ターン目からバフ量がかなり変わってきます
毎ターンの5%バフがあることで、本来5ターン目開始時には切れるバフが残り続けるのが大きなメリットです
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