今回の記事は「2024.08.09.激闘!ヒーロー集結祭 Romancing祭 アルカイザー編」の アルカイザー [変身のイメージ]のスタイル考察です
[変身のイメージ]
SF1 / 男 / アタッカー
俺の頭の中でもこんな風に下から変身してるイメージなんだけど、アルカールによるとヒーローの変身は全身同時に進行するらしいんだ。演出的にはイマイチだよな。
技
フラッシュキックBP 2-3 威力D 12
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+陽 )
攻撃前、自身に「攻撃強化」( 効果大:15-20%/効果2ターン )を付与する
その後、攻撃する
ブレイブアル・フェニックスBP 12-15 威力SS 48
攻撃/近/直接/ファスト/敵単体 ( 打+陽 )
攻撃する
味方生存者全体に「ヒーローの魂(3回)」( 効果1ターン )を付与する
攻撃命中時、対象に「躊躇いの心」( 効果1ターン )を付与する
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ヒーローの魂(3回)攻撃を受けた時、以下の効果が発動する( 上限回数:3回 )
・自身に「防御強化」( 効果小:10%/効果2ターン )を付与する
・自身の体力・精神・愛・魅力を上昇させる( 効果中:15% )
・自身のBPを回復する( +1 )
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躊躇いの心[攻撃時]
自身に「防御弱化」( 効果超極大:60% /効果2ターン )を付与する
自身の腕力・器用さ・素早さ・知力を低下させる( 効果小:5% )
トリプルフェニックスBP 15-18
ファスト[使用回数制限:バトル中3回]
攻撃前、自身に「打属性攻撃強化」( 効果特大/効果1ターン )、「陽属性攻撃強化」( 効果特大/効果1ターン )を付与する
その後、「ブレイブアル・フェニックス」「真アル・フェニックス+」「ライジングアル・フェニックス」が順に発動する
( それぞれトリプルフェニックスの技Rankで発動 )
真アル・フェニックス+威力SSSS 77
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+陽 )
ライジングアル・フェニックス威力SS 48
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+陽 )
味方生存者全体のHPを回復する( 効果極小 )
味方生存者全体に「防御強化」を付与する( 効果中:20% /効果2ターン )
アビリティ
変身![バトル開始時]
自身のBPを回復する( +5 )
味方生存者全体に「ヒーローの魂」( 効果1ターン )を付与する
敵全体に「躊躇いの心」( 効果1ターン )を付与する
[ターン開始時]
以下の効果が発動する( 上限回数:バトル中5回 )
・自身に「エレメントエンハンス(打)」( 効果特大:20% )を付与する
・自身に「エレメントエンハンス(陽)」( 効果特大:20% )を付与する
[ターン終了時]
一定の確率( 確率大 )で、以下の効果が発動する
・自身の「トリプルフェニックス」の使用回数制限を回復する( +1/バトル開始時点の回数より多くならない )
・自身のBPを回復する( +10 )
[タイプが「攻撃」である技・術(※)を命中させた時]
「ライジングアル・フェニックス」が発動する
( 技Rank1で発動 )
※「アビリティ効果により発動する技・術」「特殊状態の効果により発動する技・術」「技・術の効果により発動する技・術」「溜め技・術」「溜め状態を付与する技・術」「カウンター効果による反撃技・術」は含まない
魁の一撃Ⅰ(腕力・素早さ)[攻撃命中時]
自身のBPを回復する( +1 )
自身に「攻撃強化」( 効果中:10% /効果2ターン )を付与する
自身に「防御強化」( 効果小:10% /効果2ターン )を付与する
自身の腕力・素早さを上昇させる( 効果小:5% )
百戦錬磨攻撃の与ダメージが上昇する( 効果極大30% )
攻撃を受けた時、被ダメージを軽減する( 効果特大:30% )
Resist攻撃を受けた時、被ダメージを軽減する( 効果極大:40% )
スペック解説
技2のヒーローの魂と躊躇いの心を付与するのが強力💡
とはいえ、技3がBP15で技2も発動するので使用回数制限が切れてなければ技2を使うメリットは少なめです
ヒーローの魂はジョーのフレイムフォースのように被弾で軽減が乗っていき
躊躇いの心は攻撃されるたびにこちらの火力がアップ&デバフで次の攻撃のダメージを軽減ができるようです
確定追撃で軽減20%を付与できるので、防御面の強い体術スタイル(ロロ、BX10など)を未所持の場合に強力にサポートしてくれそうです💡
技運用について
今回のアルカイザーは技2or技3を使うことで
・全体軽減、全体BP配布 、火力アップ
の効果が発揮されます
逆にいうと、技2or技3を使わないターンは割と何もできない部類です(失礼)
なので、技2or3をどれぐらい連打できるかを検討します
トリプルフェニックスの使用回数は37%で+1なので、3ターンごとに使用すると仮定
となると、技使用サイクルは技3→技2→技2のループで、それを実現するには
開始時BP | 使用技 | 消費BP | 残BP | 回復BP (被弾3回) | 不足BP |
15 | トリプル | 15 | 0 | 10 | 0 |
13 | ブレイブ | 12 | 1 | 5 | 3 |
12 | ブレイブ | 12 | 0 | 5 | 7 |
15 | トリプル | 15 | 0 | 7 | 2 |
・確率大(37%)で、BP+10
これが期待値通りに発生するとすれば、不足BPは2だけで済みそうです
技3→2→2のためには、外部からBP3以上を受け取っていればなんとかなりそうでしょうか
確率BP回復や、被弾が3回ない場合などもあるので実際はもう少しBPを受け取らないと途切れてしまいそうですが…
最近はBPパサーも多いので、これぐらいならなんとかなりそうな気がします💡
パーティサポート性能
BPパサーを用意して、トリプル→ブレイブ運用で常時ヒーローの魂を張り続ける場合
全体攻撃アビ:躊躇いの心の60%(5回攻撃なら300%)
全体軽減:最低36%。被弾3回がある場合は53〜72%
BP配布:被弾時+1(3回まで)
全体回復:極小x1.3
バフ:被弾時 体精愛魅+15%(3回まで)
本体性能
攻撃アビ:240% + 全体分
バフ:腕速+10%以上
攻撃回数:トリプル時4回、ブレイブ時2回
軽減アビ:3回被弾で87.14%ぐらいに
デバフ:敵攻撃時に腕器速知5%