今回の記事は「2024.09.25.祝!クラウド・レルム編開幕!Romancing祭 ジニー編」の ジニー [ディガーの血が疼くよ]のスタイル考察です
9/30 前回スタイルへの技継承したものと性能比較を追加
[ディガーの血が疼くよ]
SF2 / 女 / サポーター
なんだろう、クヴェルとは違った種類のアニマを感じるよ。でもとっても強い力だ。これが私達をこの世界に引き付けたのかな?
掘るぞ!
掘って掘って掘りまくれ!
技
ロックスティング+BP 2-3(4) 威力C 16
攻撃/遠/間接/
攻撃する
攻撃命中時に確率で、対象の素早さを低下させる( 効果小 )
ストーンカスケードBP 8-11 威力B 21
攻撃/遠/間接/ファスト/敵単体 ( 打+突 )
攻撃前、味方生存者全体に「ディガーの知恵(1回)」( 効果2ターン )を付与する
その後、攻撃する
========
ディガーの知恵(1回)[打または突属性を含む攻撃時]
以下の効果が発動する( 上限回数:1回 )
・味方生存者全体に「攻撃強化」( 効果極大:40% /効果2ターン )を付与する
・味方生存者全体に「防御強化」( 効果小:10% /効果2ターン )を付与する
・自身のBPを回復する( +3 )
鮮緑の光雨BP 8-11 威力-
補助/ファスト/味方単体
対象に「発掘のコツ(1回)」( 効果2ターン )を付与する
対象に「ターン終了時ODゲージ上昇(満タン)」( 効果2ターン )を付与する
========
発掘のコツ(1回)[打または突属性を含む攻撃時]
以下の効果が発動する( 上限回数:1回 )
・自身に「攻撃強化」( 効果超極大:70% /効果4ターン )を付与する
・自身に「Weak攻撃強化」( 効果超極大:70% /効果4ターン )を付与する
・自身に「防御強化」( 効果極大:50% /効果2ターン )を付与する
・自身の腕力・器用さ・素早さ・知力を上昇させる( 効果極大:35% )
技2を使えば全員に
・全体に攻撃強化40%
・全体に防御強化10%
・自身のBP+3
を付与できますので、この技一つでダメージ+200%、軽減40.95%を付与できるのは結構強力です
技3は単体にしか使えませんけど、攻撃140%、軽減50%、火力ステバフ35%とこちらもかなり強力です
アビリティ
堀り進むディガー[バトル開始時]
味方生存者全体に「ディガーの知恵(1回)」( 効果ターン数制限なし )、「発掘のコツ(1回)」( 効果ターン数制限なし )を付与する
[ストーンカスケード(※)を発動後]
味方生存者全体に「攻撃強化」( 効果極大:50% /効果2ターン )を付与する
味方生存者全体に「ターン終了時HP回復」( 効果極小/効果2ターン )を付与する
味方生存者全体に「ターン終了時ODゲージ上昇(小)」( 効果2ターン )を付与する
自身に「防御強化」( 効果大/効果2ターン )を付与する
[鮮緑の光雨(※)を発動後]
対象に「属攻の恩恵(打・突/攻撃強化)」( 効果2ターン )を付与する
対象に「ターン終了時BP回復(+10)」( 効果1ターン )を付与する
対象に「モラルアップ(超極大:80% )」( 効果2ターン )を付与する
対象に「ガードアップ(大)」( 効果2ターン )を付与する
対象に「攻撃強化」( 効果超極大:70% /効果4ターン )を付与する
対象に「Weak攻撃強化」( 効果超極大:70% /効果4ターン )を付与する
対象の腕力・器用さ・素早さ・知力を上昇させる( 効果極大 )
自身に「ターン終了時BP回復(+7)」( 効果1ターン )を付与する
自身に「防御強化」( 効果特大/効果2ターン )を付与する
自身に「ガードアップ(大)」( 効果2ターン )を付与する
自身の体力・精神・愛・魅力を上昇させる( 効果極大 )
自身に「ターン終了時ODゲージ上昇(満タン)」( 効果1ターン )を付与する
※「アビリティ効果により発動する技・術」「特殊状態の効果により発動する技・術」「技・術の効果により発動する技・術」「カウンター効果による反撃技・術」は含まない
プロテクションフィールド[ターン開始時]
味方生存者全体の腕力・体力・器用さ・素早さ・知力・精神・愛・魅力を上昇させる( 効果大 )
味方生存者全体に「防御強化」( 効果中/効果1ターン )を付与する
味方生存者全体に「ディフェンスアップ」( 効果小 )を付与する( 上限回数:バトル中3回 )
メガプロテクトヒーリング攻撃を受けた時、被ダメージを軽減する( 効果超極大 )
ターン終了時、自身のHPを回復する( 効果小 )
ストーンカスケードの効果
技による効果 | アビによる効果 | |
---|---|---|
攻撃強化 | 打突攻撃で 全体に40%を2T | 全体に40%を2T |
防御強化 | 打突攻撃で 全体に10%を2T | ジニーに25%を2T |
BP | 打突攻撃で 自身に+3 | |
HP回復 | 全体に ターン終了時極小を2T | |
ODゲージ | 全体に ターン終了時OD+15を2T |
・攻撃強化は240%
・ジニーは軽減が55.71%に増加
・全員に、極小回復とODゲージ
とアビリティも含めるとかなりのサポート性能です
鮮緑の光雨の効果
対象 | ジニー | |
---|---|---|
攻撃強化 | 140%を4T | |
Weak攻撃強化 | 140%を4T | |
アビリティ | 属攻の恩恵を2T ・打突攻撃で自身に攻撃強化10%を2T | |
モラルアップ | 80%を2T | |
防御強化 | 50%を2T | 30%を2T |
ガードアップ | 35%を2T | 35%を2T |
火力ステ | 70%バフ | |
耐久ステ | 35%バフ | |
ODゲージ | ターン終了時満タン2回 | ターン終了時満タン1回 |
BP | ターン終了時に+10 | ターン終了時に+7 |
技3はアビリティで効果がさらに倍増しました
ダメージアップは280%が4ターンと80%が2ターン
さらに火力ステータスが70%もバフされます
軽減も67.50%と高く、ODゲージも2回満タンになり、BPも10回復するので技3連打がたやすくなります
ジニー自身へのサポート性能も高く、軽減は54.50%と高くBP+7があるので無限に撃ち続けることが可能
さらに自身もODに参加できるので連携でのダメージ倍率増加にも貢献できます
スペック解説
パーティサポート性能
全体をサポートする技2を使うか、個人をサポートする技3を使うかで性能が大きく変化しますので、パターンごとにサポート性能を出してみます
対象 | 技2連打 | 技2-3交互 | 技3連打 | |
---|---|---|---|---|
攻撃強化 | 全体 | 280%〜480% (行動順が遅いほど+40%) | 80〜240% (行動順が遅いほど+40%) | 0% |
技3対象 攻撃回数3回の場合 | 480〜660% (行動順が遅いほど+40%) +Weak :280% 合計: 620〜800% | 760% +Weak: 560% 合計:1320% | ||
火力ステ (腕器速知) | 全体 | 20% | 20% | 20% |
技3対象 | 20%↔︎90% | 160% | ||
軽減 | 全体 | 74.59% | 56.97% | 27.12% |
技3対象 | 86.01% | 88.16% | ||
ジニー | 92.85% | 92.66% | 88.39% | |
BP配布 | BP | 3 | 1.5 | |
技3対象 | 5 | 10 | ||
ジニーに必要な外部BP | 2 | 0 | 0 | |
HP回復 | 全体 | 極小x2 | 極小x1 | |
OD | 全体 | +30 | +15 | |
技3対象 | 毎ターンOD | 毎ターンOD | ||
ジニー | 2T毎OD | 毎ターンOD |
技3を連打した時の火力バフはとんでもない数字になってます(ºωº)
火力アビだけでなくステータスバフも大きく、これはものすごいダメージが伸びそうです
反面、技3を連打した場合のパーティサポートはさっぱりです
全体軽減も考慮すると技2と技3を交互に使うのが良さそうですが
技2を連打することで、パーティ全体へのHP回復とBP配布が多くなるのも捨て難いところです
なんにせよ、全員打か突を持ってる必要があるのである程度パーティが限定的になってしまう点には注意が必要です
1ターン目から固い
防御強化を重ねることで耐久力を上げるロマサガRS
特に1ターン目が防御面に不安があるんですが、ジニーはそこもカバーできています
1ターン目は、パーティ全員にディガーの知恵と発掘のコツが付与されているので、ジニーが1T目にストーンカスケードを使用すれば
1ターン目行動後 | 効果詳細 | 合計効果量 |
---|---|---|
攻撃強化 | 全員:40%x2x5人x4T 自身:70%x4T 自身:Weak70%x4T | 470%x4T Weak70%x4T |
防御強化 | 全員:10%x2x5人x2T 自身:50%x2T | 80.29% |
BP | 自身:3×2 | 6 |
もちろんパーティ全員が打突属性であることと、先制することが条件ですが1ターン目から80%軽減が付与できるのは超優秀です💡 ナニコレ
4T目まで攻撃強化470%も乗ってますし、BPも1ターン目から6回復できちゃう。いやはやいやはや
ゆきだるま、ボクオーンとの比較
対象に強力なサポート効果を付与するのはゆきだるまとボクオーンと同じ性能です
なぜか全員棍棒ですので、どれぐらい性能差があるのか比較してみましょう
ジニー (全体) | ジニー (単体) | ゆきだるま (単体) | ボクオーン (単体) | ||
---|---|---|---|---|---|
対象 | 攻撃強化 | 280%〜480% | 140%x4T 攻撃時20% +Weak: 140%x4T 合計:1320% | 冷150% 冷65%x4T 冷55%x4T 合計:570% | 65% 70%x4T +Weak 90%x4T 合計:705% |
火力ステバフ | 20% | 160% | 85% | 55% | |
軽減 | 10%x5x2T 65.13% | 50%x2+35% 88.16% | 35% x4T 86.99% | 35% x 4T 82.15% | |
BP | 3 | 10 | 10 | 10 | |
ODゲージ | 30 | 満タンx2T | 満タンx2T | 満タンx2T | |
自身 | 軽減 | 92.85% | 88.39% | 82.15% | 77.25% |
耐久ステバフ | 20% | 55% | 55% | 55% | |
BP | 7 | 7 | |||
ODゲージ | 満タンx1T | 満タンx1T | 満タンx1T |
対象への火力アップはジニーがアビ倍率もステバフも圧倒的な数字を出してくれました💡
ゆきだるまやボクオーンとは比べ物にならないぐらい火力が上がりますね💡
また、対象の軽減面も最も優れています
さらにいうとジニーは対象だけでなく全体軽減も優れています
全ての項目において、ジニーが負けているところがありません(ºωº)