今回の記事は「2024.08.01.納涼!ロマンシング夏祭り! Romancing祭 クローディア編」の クローディア [景品がもらえるの?]のスタイル考察です
[景品がもらえるの?]
RS1 / 女 / アタッカー
この輪が棒に引っ掛かれば景品がもらえるのね。誰がこんな遊びを考えたのかしら、面白いわ。中々狙った所には引っ掛かってくれないし。でも、クマのぬいぐるみだけは絶対手に入れなきゃ。
技
踏み込みの矢BP 0-1 威力D 11
攻撃/遠/間接/敵単体 ( 突 )
攻撃前、自身の器用さを上昇させる( 効果小 )
その後、攻撃する
光翠超弓BP 17-20 威力SSSS 77
攻撃/遠/間接/敵単体 ( 突 )
攻撃前、自身に「攻撃強化」( 効果極大:40-50%/効果10ターン )を付与する
その後、攻撃する
ただし、自身に「力の反動(1回)」( 効果ターン数制限なし )を付与する
========
力の反動(1回)[ターン終了時]
自身に「最大BP減少」( 減少量3/効果10ターン )を付与する( 上限回数:1回 )
輪弓六連BP 17-20 威力E 6
攻撃/遠/間接/敵単体 ( 突 )
ランダムな敵に攻撃する ( 6回 )
攻撃するたび、それぞれ確率( 確率中:25% )で、以下の効果が発動する
・味方生存者全体のHPを回復する( 効果極小 )
・味方生存者全体のBPを回復する( +1 )
反撃を受けると中断する(攻撃時アビリティは初撃のみ発動)
アビリティ
はじめての輪投げ[バトル開始時]
自身のBPを回復する( +7 )
[ターン開始時]
自身に「行動順補正上昇」( 効果極大/効果2ターン )を付与する
自身に「最大BP増加」( 増加量3/効果バトル中永続 )を付与する( 上限回数:バトル中5回 )
自身に「ターン終了時BP回復(+2)」( 効果バトル中永続 )を付与する( 上限回数:バトル中7回 )
[光翠超弓(※)を発動後]
「輪弓六連」が発動する
( 技Rank1で発動 )
[タイプが「攻撃」である技・術(※)を命中させた時]
「夢想三矢」が2回発動する
( 技Rank1で発動 )
※「アビリティ効果により発動する技・術」「特殊状態の効果により発動する技・術」「技・術の効果により発動する技・術」「溜め技・術」「溜め状態を付与する技・術」「カウンター効果による反撃技・術」は含まない
革命の一撃Ⅱ[攻撃命中時]
味方生存者全体に「攻撃強化」( 効果中/効果2ターン )を付与する
味方生存者全体に「防御強化」( 効果小/効果2ターン )を付与する
味方生存者全体の腕力・体力・器用さ・素早さ・知力・精神・愛・魅力を上昇させる( 効果中 )
百戦錬磨攻撃の与ダメージが上昇する( 効果極大 )
攻撃を受けた時、被ダメージを軽減する( 効果特大 )
Resist攻撃を受けた時、被ダメージを軽減する( 効果極大 )
スペック解説
今回のクローディアは
・攻撃には夢想三矢x2の追撃
・通常は3回、光翠使用時は4回攻撃で、革命の一撃によるサポートが大きい
・行動補正極大x2で革命の一撃が後手に回ることも少ない
・BP回復は14まで上がり、最大BPは35まで上がるが、力の反動で最大BPは削られる
・輪弓でHP回復極小1.5回、BP回復1.5が期待できる
火力とサポートを両立しているスタイルです💡
継承技について
クローディアはさまざまな技を持っているので何を継承するか悩みます
それぞれの継承技についてどれぐらい火力が違うかを比較します
火力が出るのは、継承なしで使える「光翠超弓」と「車弓六連」がTOP1の2のようです
7T目に回復BPが17まで上げるので、以降は最大BP17を下限として「光翠超弓」と「車弓六連」を切り替えて使うのが良さそう
特に継承技が不要な親切設計です
挙動サンプル
序盤は回復BPが追いつかないので、消費BP17を連打するのは難しくなります
なので、以下のような感じで動くのが良さそうです
ターン | 開始時BP | 最大BP | 使用技 | 消費BP | 残りBP | 回復BP | 増加最大BP | 減少最大BP |
1 | 17 | 20 | 踏み込み | 0 | 17 | 2 | 3 | 0 |
2 | 22 | 23 | 光翠 | 17 | 5 | 4 | 6 | 3 |
3 | 12 | 26 | 踏み込み | 0 | 12 | 6 | 9 | 3 |
4 | 21 | 26 | 光翠 | 17 | 4 | 8 | 12 | 6 |
5 | 15 | 29 | 踏み込み | 0 | 15 | 10 | 15 | 6 |
6 | 26 | 26 | 光翠 | 17 | 9 | 12 | 15 | 9 |
7 | 23 | 23 | 光翠 | 17 | 6 | 14 | 15 | 12 |
8 | 20 | 20 | 光翠 | 17 | 3 | 14 | 15 | 15 |
9 | 20 | 20 | 光翠 | 17 | 3 | 14 | 15 | 15 |
10 | 17 | 17 | 輪弓 | 17 | 0 | 14 | 15 | 18 |
外部からBP+3以上を受ければ5T目に3回目の光翠が打てるようになりますけど、大差ない気がします(光翠のBP配布はランダムなので計算外としました)
光翠を連打できるのは9T目まで。その段階で最大BP-3が6重で溜まってしまうので最大BPが17に達するので、そこで光翠を打ち止めにするのが良さそうでしょうか
これ、6T目以降は光翠↔︎輪弓を交互に使う方がシンプルでいいかもしれませんね(BP管理めんど)
もちろん、シィレイなど最大BPを増やせるスタイルがいれば光翠を重ねられる数が増える=攻撃強化が多くのる=火力が上がるというメリットがあります
パーティサポート性能
全体攻撃アビ:70%(10%x3回攻撃 + 10%x4回攻撃)
全体軽減:52.17%(10%x3回攻撃 + 10%x4回攻撃)
BP配布:1.5(6T目以降)
全体回復:極小1.5回(6T目以降)
バフ:全ステ45〜60%
本体性能
攻撃アビ:360% + (30% + 50%x5 + 全体分70%)
攻撃回数:常時3回、技2使用時4回
軽減アビ:79.91%
ヒートアップなどを持たず、技2の攻撃強化50%を積み重ねる&革命の全ステバフ45%を主軸にしてダメージを稼ぐスタイル
光翠と輪弓は最大BP17維持の関係で交互に使うことになるので、革命の発動は2Tで7回あたりに落ち着くのでしょうか
セルマ・御堂綱紀との比較
破壊するものでも活躍していた高性能サポーターの綱紀と性能比較します
性能比較 | クローディア | セルマ | 綱紀 |
---|---|---|---|
全体火力 | 70% | 90% 30% + 防御弱化60% | 90% 30% + 10%x3回x2T |
全体軽減 | 52.17% 10% x 7 | 55.20% 30% + 20%x2 | 62.80% 30% + 10%x3回x2T |
全体回復 | 極小x1.5 | なし | 極小x3 |
BP配布 | 1.5 | 2 | 3 |
全体ステータスバフ | 全ステ45↔︎65% | 腕器知 40% | 全ステ 45% |
軽減は、ツナが一番。セルマよりも軽減はやや低いものの極小回復がある分クローディアの方が良さそうです
ただ、BP配布が不安定なのと火力サポートががセルマ、綱と比べると弱いところです