アスラナ・メレクの運用
状態異常対策
アトラクティヴダンスの味方全体 体力・精神75%〜100%バフは脅威のバフ量です💡
精神バフ量が多かったラゼムのリリーフゾーン→追撃リリーフでもバフ量は70%でした
シィレイ環境における動きはこんな感じ
この精神バフ量をラゼムやマリアと比較します
精神バフ量は軽く200%を超えます💡
精神が275なら200%=550も増加
敵の知力が1100だとすると、知力デバフ50%を使った時と同じ状態異常耐性が得られます
スペック上はすごいんですけど、螺旋190、200、210の全てで精神バフ解除されています
今後の高難度でも強化破りされることは多くなりそうなので、こんなにうまくはいかない…んじゃないかと思います⤵️
インスタントな使い方
毎ターン強化解除されるけど、状態異常が恐いターンがわかってるならそのターンに使えばヨシ
という観点で考えてみます
アトラクティヴダンスの精神バフ量は以下の通り
連携なし | 連携あり(※) | ||
---|---|---|---|
3hit | バフ量 | 75% | 90% |
精神 | 206.25 | 247.5 | |
4hit | バフ量 | 100% | 120% |
精神 | 275 | 330 |
※ バフ・デバフは連携時に20%のボーナスあり
これを知力デバフ換算すると
hit数 | 連携 | 精神 増加量 | 敵知力 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
800 | 850 | 900 | 950 | |||
3hit | なし | 206 | 26% | 24% | 23% | 22% |
あり | 248 | 31% | 29% | 28% | 26% | |
4hit | なし | 275 | 34% | 32% | 31% | 29% |
あり | 330 | 41% | 39% | 37% | 35% |
状態異常が飛んでくるターンにアトラクティヴダンスを使えば、知力デバフ中〜大ぐらいの効果が見込めそうです
全体知力デバフ役が揃ってない場合は結構有効かもしれません
火力比較
シィレイ環境における、状態異常対策役のスタイルとアスラナを火力比較します
・アスラナ:SSS武器、追憶武器
・ラゼム:SS鏡花(光)
・ヴァッハ神:SS(土)鏡花
状態異常対策効果が大きい順にヴァッハ神>アスラナ(SS)>ラゼムとなっていて
火力の大きさは、その逆のラゼム>アスラナ(SS)>ヴァッハ神となっているようです
SSS武器があればアスラナの火力はラゼムを超えるので火力も状態異常対策も高水準のスタイルになりそうです
ただし、ダンスが毎ターン使えるわけじゃないのに注意
毎ターン強化破りをしてくるタイプのボスだと、ダンスが使えないターンの状態異常で壊滅することもありそうです
精神バフ40%=知力デバフ小
精神バフ75%=知力デバフ中
ぐらいなので、全体知力デバフ持ちとも比較してみます
・イーヴリン:全体デバフ40%
・ラベール:全体デバフ20%
・カエル:全体デバフ30%
・ツバキ:全体デバフ25%
ついでなので、単体知力デバフも対象に入れちゃいます
・イゴマール:デバフ20-25%(+腕力デバフ)
・ツバキ:デバフ25%(+精神バフ)
・クィーン:デバフ20%(+腕速デバフ)
・クジンシー:デバフ35%
アスラナは
・火力はそこそこ高め
・状態異常対策は全体デバフ中以上
という感じの立ち位置でしょうか
全体軽減
アスラナが持つ全体耐久アップは以下の通り
・攻防の鼓舞:軽減15%
・マッスルスタチュー:軽減15%(2ターン)と極小回復
・身代わりの彫刻:2発目ダメージ0
マッスルスタチューを連打すれば、軽減15%が3枚重なり38.59%=ガードアップ大以上の軽減になります
アトラクティブを使ったら軽減は27.75%に落ちるので、38%ときどき27%という運用ができそうです
螺旋210の例
以下の画像は、螺旋210での毎ターンの被ダメージのサンプルです
黄色の部分は、アスラナを使っていたらダメージ0だった攻撃です
この被ダメージをターン毎にまとめる以下の通り
ジョー | ヴァッハ | デス | リズ | シィレイ | |
---|---|---|---|---|---|
1T | 647 | 371 | 506 | 516 | 506 |
2T | 361 | 806 | 1101 | 1478 | 912 |
3T | 75 | 404 | 155 | 93 | 178 |
4T | 455 | 383 | 403 | 526 | 511 |
5T | 401 | 421 | 1128 | 615 | 611 |
6T | 264 | 546 | 395 | 736 | 617 |
被ダメージ合計 | 2203 | 2931 | 3688 | 3964 | 3335 |
リズ回復 | 2400 | 2400 | 2400 | 2400 | 2400 |
シィレイ回復 | 1680 | 1680 | 1680 | 1680 | 1680 |
HP増減合計 | -1877 | -1149 | -392 | -116 | -745 |
このパーティ構成では、被ダメージよりも回復量が上回っているので、ほぼ無傷のようです
毎ターン50%軽減、3T毎に1200回復し、さらに火力まで出るリズの貢献度は💮
実はジョーもオッドと奮起で毎ターン全員に59%軽減を付与してるので被ダメージは素の状態よりもかなり減っています
リズを外した場合
毎ターンの軽減50%がなくなるのでダメージは倍になりますので以下の通り
ジョー | ヴァッハ | デス | シィレイ | |
---|---|---|---|---|
被ダメージ合計 | 4406 | 5862 | 7376 | 6670 |
シィレイ回復 | 1680 | 1680 | 1680 | 1680 |
HP増減合計 | 2726 | 4182 | 5696 | 4990 |
ジョー以外は全員1回倒れることになります(ºωº)無傷からの落差がすごいですね…
このダメージを基本として、アスラナを入れた場合のダメージ軽減を計算します
リズ→アスラナに交代した場合
3T目は冥獄の精神デバフが嫌なのでダンスして、残りはスタチューで運用した場合
被ダメージの推移は以下の通り
ジョー | ヴァッハ | デス | シィレイ | |
---|---|---|---|---|
1T | 420 | 269 | 459 | 421 |
2T | 408 | 938 | 900 | 1072 |
3T | 0 | 510 | 197 | 218 |
4T | 200 | 387 | 445 | 544 |
5T | 408 | 450 | 517 | 679 |
6T | 0 | 131 | 133 | 200 |
被ダメージ合計 | 1436 | 2685 | 2650 | 3135 |
平均軽減率 | 67.41% | 54.19% | 64.07% | 53.00% |
アスラナ回復 | 1400 | 1400 | 1400 | 1400 |
シィレイ回復 | 1680 | 1680 | 1680 | 1680 |
HP増減合計 | -1644 | -395 | -430 | 55 |
軽減率はリズの50%を超えました💡
HP回復量はリズの方が高いので、HP増減の合計はリズの方が上になりましたけど、アスラナを使った場合でもほぼ全員無傷です
2,4,5ターン目で大きめのダメージをブロックできてるのが大きな要因になってそうです
また小細工を発動させてないので攻撃回数が少ない(4-5回)のもアスラナの軽減効果を高めています
長所:
・攻撃回数が少ないボス(大体4回以下)の場合の効果はかなり○
・攻撃回数が多いボスなら攻撃ステのバフ量アップ
・天稟などの回避やダメブロを自前で持ってるスタイルはさらに強固に
・そのターンのダメージを全部無効にできることも
短所:
・攻撃行動なし
・毎ターン極小回復を連打してるビューネイのような運用
おすすめの継承技
継承できるのは以下の3つ
・回復のハイドヒール
・腕力デバフのミラージュキック
・火力強化のフラワーロンド
火力強化は他のスタイルでやれば良いので、ハイドヒールかミラージュキック💡
アスラナが知力498しかないので、ミラージュキックのデバフ成功率は低め
昇段・裏で知力が550ぐらいまで伸ばすと
螺旋210のルートヴィッヒ:精神592
相手に成功率85%ぐらい
592まで知力が上がれば100%成功するので、知力バフ20%積めば使えるようになりそうです💡
ハイドヒールの回復量は
SS武器で2300回復してくれるでの、十分実用できそうです
ボスに合わせて継承を変えましょう
まとめ
・立ってるだけで15%軽減+2発目ダメージ0の軽減役
・スタチュー使用で軽減は27%にアップ。全体極小回復もありで性能は良好
・攻撃回数が少ないボスほどダメージブロックの恩恵が大きい
・攻撃回数4回ぐらいならリズを軽減効果になることも?
・回復タイプもありマス
・ダンス連打での精神バフは、知力デバフ中〜大ぐらいの効果あり
・デバフと違い、知力を気にする必要がないのが○
・全スタイル屈指の精神バフ量….だけど最近は精神の強化破りが多いので累積の期待は△
・シィレイ環境でも毎ターンは打てないので、アスラナのみで状態異常対策は危険
・火力は状態異常対策役の中では高め。SSS武器があるとさらに良い
私の考察は以上です。
参考になれば幸いです✨
みなさんの評価
ロマサガRS便利ツールユーザーが投票したスタイル評価です
周回性能 | 0.00 | |
汎用性 | 0.00 | |
唯一性 | 0.00 | |
周回性能:引率としての周回を効率よく回ることができるか。
継続して全体攻撃ができること、多属性でResistされにくいことが評価されます
汎用性:周回、ボス戦、螺旋攻略、決戦島、大連戦など様々なシーンに対応可能か
唯一性:他のスタイルでは代用がきかない物を持っているか
例:ヴァルドーの全体BP軽減、デスの全体リヴァイヴァ、ラゼムの卓越した精神バフなど
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ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASH