今回の記事は「2025.01.16.サガエメ魂ガチャ アズーレ編」の 王者 [目指すべき高みへ]のスタイル考察です
[目指すべき高みへ]
SEB / 男 / アタッカー
ブライトホームで永遠に自らを鍛える第二の人生を得た。そこで感じていた違和感。今、故郷とも言えるアヴァロンに戻ってみて分かる。俺は永遠に甘えていた。路地裏で飢えていた俺を、取り戻せ。
類まれなる超火力
最近のスタイルは出るたびに火力が!と言っていていい加減皆さんも辟易とされているかもしれませんが、今回のスタイルも例に漏れず超火力のスタイルです
確定追撃Ex20hit
「ディエスエンド」が発動する
( 技Rank1で発動 )
※「アビリティ効果により発動する技・術」「特殊状態の効果により発動する技・術」「技・術の効果により発動する技・術」「溜め技・術」「溜め状態を付与する技・術」「カウンター効果による反撃技・術」は含まない
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攻撃する ( 10回 )
反撃を受けると中断する(攻撃時アビリティは初撃のみ発動)
攻撃するたびに一定の確率( 確率特大 )で、自身に「攻撃強化」( 効果大:15% /効果2ターン )を付与する
超火力の材料1:すべてに攻撃に確定追撃E6x10hitついてきます
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+突 ) [リキャストターン:3]
攻撃前、自身に「力を求めて」( 効果3ターン )を付与する
その後、攻撃する
自身に「消費BP減少」( 減少量10/効果3ターン )を付与する
ただし、自身が代償ダメージを受ける( 自身の最大HPの99% )
そして、技3を使うことでこのアビリティが2重で発動
E6x20hitが毎ターン追撃で発生するようになります
エクストラフォースと攻撃強化の積み上げ
自身に「エクストラフォース(打/小: 1.25倍)」( 効果1ターン )を付与する
自身に「打属性攻撃強化」( 効果大:45% /効果2ターン )を付与する
自身に「突属性攻撃強化」( 効果大:45% /効果2ターン )を付与する
自身に「打属性攻撃強化」( 効果大:45% /効果3ターン )を付与する
自身に「突属性攻撃強化」( 効果大:45% /効果3ターン )を付与する
・エクストラフォース1.25倍
・ターン開始時に打・突が45%(2T)
・攻撃時に打・突が45%(3T)(力を求めては2重でかかるので1回90%)
3ターン目になると
・突45%x2T + 90%x3回x3T = 900%
・打45%x2T + 90%x3回x3T = 900%
王者の攻撃は全てが打突なので合計1800%
これにディエスエンドの15%x10回x2Tやウェポンエンハンス50%が入ると合計で2150%をマークします(ºωº)
ダメージランキングは1位をほぼ独占
範囲 | 属性 | ターン/ラウンド数 | |||
1R | 関門2T | レイド3T | 長期8T | ||
単体 | 弱点なし | 2位 | 1位 | 1位 | 1位 |
1位 | 1位 | 1位 | 1位 | ||
2位 | 1位 | 1位 | 1位 | ||
全弱点 | 3位 | 1位 | 1位 | 1位 |
王者は、1ターン火力以外は、2ターン、3ターン、8ターンのすべてにおいて
・弱点なし
・打弱点
・突弱点
・全属性弱点
で1位をマークしました💡
そして、体術は関門武器なしなんですよね(ºωº)…..伸び代が大きい……
弱点をつかなくても衰えない火力
斬弱点2ターン火力を見てみると
王者はWeakが取れてないにも関わらず6位の鬼八の2倍のダメージを出せてしまいます
打弱点じゃなくても猛威を振るったパウルスのように、打突弱点じゃない関門ボスも蹂躙していく王者の姿が想像に難しくありません
しかも20hitはウィークポイント系と相性が良いのも高評価です
なんで王者すぐ倒れてしまうん?
王者は技3を使用時に、代償ダメージ99%を受けてしまい
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+突 ) [リキャストターン:3]
攻撃前、自身に「力を求めて」( 効果3ターン )を付与する
ただし、自身が代償ダメージを受ける( 自身の最大HPの99% )
HPが4500だった場合、使用後のHPは45まで減ります
これは相手の攻撃でほぼ気絶します…が
最大HPの100%でふみとどまる( 上限回数:バトル中1回 )
一度だけならふみとどります
そして、付与される「力を求めて」の効果でも代償ダメージを受けてしまいます
自身が代償ダメージを受ける( 自身の最大HPの40% )
※代償ダメージは被ダメージ軽減効果によって軽減できない
その効果量は40%x2の80%なので、HPが4500あったとしても残HPは900まで削られます
というわけで王者は
1ターン目:残HP45→ふみ止まりでHP満タン
2ターン目:残HP900
という感じで、2ターン目以降を生き抜くのはなかなか難しそうです
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+突 )
攻撃前、自身のHPを回復( 効果特大 )する
その後、攻撃する
対応策として、技1を使うことでHP回復特大=4000ぐらい回復ができますが
代わりに技2が使えなくので火力はやや落ちます
関門ボスなら2ターン目に葬ればいいから問題ないんですけどね💡
技
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+突 )
攻撃前、自身のHPを回復( 効果特大 )する
その後、攻撃する
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+突 )
攻撃する ( 4回 )
反撃を受けると中断する(攻撃時アビリティは初撃のみ発動)
攻撃するたびに一定の確率( 確率特大 )で、自身に「攻撃強化」( 効果大/効果2ターン )を付与する
攻撃/近/直接/敵単体 ( 打+突 ) [リキャストターン:3]
攻撃前、自身に「力を求めて」( 効果3ターン )を付与する
その後、攻撃する
自身に「消費BP減少」( 減少量10/効果3ターン )を付与する
ただし、自身が代償ダメージを受ける( 自身の最大HPの99% )
※代償ダメージは被ダメージ軽減効果によって軽減できない
アビリティ
自身に「エクストラフォース(打/小)」( 効果1ターン )を付与する
自身に「打属性攻撃強化」( 効果大/効果2ターン )を付与する
自身に「突属性攻撃強化」( 効果大/効果2ターン )を付与する
[攻撃を受けてHP0になる時]
最大HPの100%でふみとどまる( 上限回数:バトル中1回 )
自身が代償ダメージを受ける( 自身の最大HPの40% )
※代償ダメージは被ダメージ軽減効果によって軽減できない
[攻撃命中時]
自身に「打属性攻撃強化」( 効果大/効果3ターン )を付与する
自身に「突属性攻撃強化」( 効果大/効果3ターン )を付与する
[タイプが「攻撃」である技・術(※)を命中させた時]
「ディエスエンド」が発動する
( 技Rank1で発動 )
※「アビリティ効果により発動する技・術」「特殊状態の効果により発動する技・術」「技・術の効果により発動する技・術」「溜め技・術」「溜め状態を付与する技・術」「カウンター効果による反撃技・術」は含まない
自身に「ウェポンエンハンス(体術)」( 効果超極大 )を付与する
自身に「ディフェンスアップ」( 効果超極大 )を付与する
自身のBPを回復する( +4 )
[ターン終了時]
自身のBPを回復する( +3 )